REALIDAD SIN BARRERAS

Realidad aumentada (RA) en la educación.

ClassroomeShop, Merge Cube. Licencia CC BY-SA

La RA es un recurso tecnológico que ofrece experiencias interactivas al usuario a partir de la combinación entre la dimensión virtual y la física, con la utilización de dispositivos digitales. En 1992, Tom Caudell definió el término realidad aumentada a la incorporación de datos e información digital (textos, imágenes, audios, vídeos, modelos 3D) a un entorno real por medio del reconocimiento de patrones que se lleva a cabo gracias a un software instalado en un dispositivo preparado. 

Las tres características principales que definen a la realidad virtual son: 

  • Es interactiva en tiempo real.
  • Está registrada en 3D.
  • Combina elementos virtuales con la el mundo real.
Es muy común que se confunda realidad aumentada con realidad virtual, es por ello que vamos a detallar sus diferencias. Ambas requieren de un intermediario tecnológico para accederlas, sin embargo, ofrecen experiencias totalmente distintas para los usuarios. La RV reemplaza lo "real" por un contenido ciento por ciento virtual. Este tipo de tecnología permite, por ejemplo, ingresar a juegos, escenarios y ambientes, donde el usuario realiza acciones, se mueve e interactúa con el contenido totalmente digital, a través de una inmersión completa. Por otro lado, la RA proyecta una información (como imágenes, gráficos, personajes, textos) en el mundo real, proporcionando una nueva visión del espacio físico. Un ejemplo práctico es el juego Pokémon Go, que muestra los personajes que deben ser capturados en el entorno en el que el usuario está jugando, como si formaran parte del lugar. 

Ahora bien, quisiera compartir una de las experiencias con respecto a la RA. Encontre la app Merge Explorer, la cual permite trabajar con el cubo Merge. Este cubo puede comprarse o bien descargar la plantilla y armarlo en casa.

Cubo Merge impreso

Luego, una vez construido el cubo, se ingresa a la página Miniverse y se crea un usuario. En esta página se podrán cargar hasta cinco objetos. Lo que me pareció interesante de esta experiencia es que, por un lado, se pueden cargar objetos de Sketchfab ya generados, pero también se pueden diseñar objetos propios en Tinkercad. Es una buena opcion para insertar el diseño 3D en la clase, a través de la RA. Ya que las impresiones 3D suelen demorar bastante, con esta app podrán apreciar sus producciones al instante. 

Para utilizar la función de la app luego de realizar los pasos anteriores (carga de objetos) debemos abrir la misma y apuntar con la cámara del dispositivo hacia alguna de las caras del cubo. Nos saldrá un objeto en 3D y ya podremos rotar el cubo para poder ver todas sus caras y los elementos que hay en él. Además, también podemos interaccionar con esos elementos que hay en pantalla.


Captura pantalla de diseño propio en Tinkercad. 


Captura pantalla de diseño propio en Miniverse. 

Es interesante pensar en aplicar esta herramienta en el aula. Gracias a ella, los estudiantes tienen la oportunidad de explorar el entorno que les rodea de manera distinta y disfrutar de un proceso de aprendizaje interactivo y enriquecedor. En Tinkercad se podrán producir diferentes diseños, pudiendo trabajar en todas las áreas del ciclo lectivo. Este software tiene diversas herramientas beneficiosas para el docente. Además de ser gratuito, se pueden crear clases, y usuarios con contraseñas para los alumnos. Permite ver en tiempo real el diseño de los chicos, permitiendo por ejemplo intervenir publicando comentarios en los trabajos. Además, se podrá compartir los diseños en Classroom, ya que las comunidades están conectadas. Como antes mencione, el uso de la RA en el aula, no solo innova nuestra enseñanza, sino que también da lugar a insertar el ejercicio del diseño 3D, que para muchos potencia el futuro.  

A continuación les dejo un video donde se muestra paso a paso la experiencia, el mismo fue de gran ayuda para utilizarla en casa. 

Realidad Aumentada en la Educación
Cómo usar Realidad Aumentada en tu clase sin ser programador.

Fuentes consultadas

INTEF. 2022. Cubo MERGE: un cubo que nos acerca a la realidad.

Grapsas, T. (2019, December 15). Conoce la realidad aumentada y las posibilidades de interacción que la hacen sobresalir en el mundo digital. Rock Content - ES; Rock Content. https://rockcontent.com/es/blog/realidad-aumentada/

Capterra. Programas de realidad aumentada

Corporativa, I. (n.d.). Realidad Virtual: otro mundo al alcance de tus ojos. Iberdrola. Retrieved September 10, 2022, from https://www.iberdrola.com/innovacion/realidad-virtual



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